Ostatnie intensywne testy zmian w klasach zawodowych dostarczyły nam wielu cennych spostrzeżeń i opinii. Podzieliliście się z nami swoimi przemyśleniami, obawami i sugestiami, a dzięki temu mogliśmy w trakcie testów ulepszyć i dopracować wiele aspektów tych zmian.
W związku z tym po wprowadzeniu zmian w każdej chwili mogą pojawić się dalsze modyfikacje, jeśli uznamy je za konieczne lub przydatne.
Pamiętajcie, że do wprowadzenia zmian dotyczących klas pozostało jeszcze kilka tygodni, ponieważ obecnie kończymy prace nad ich opracowaniem.
Poniższa lista odzwierciedla stan zmian w klasach w dniu ich wprowadzenia.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Ogólne
Zmiany w runach obszarowych
- Lawina, Wielka Kula Ognia, Burza i Kamienny Deszcz mają teraz tę samą podstawową moc wynoszącą 50.
- Ich obszar działania w grze pozostaje bez zmian.
- Zasięg runy „Eksplozja” został zwiększony z 5 do 9 pól.
Zmiana podwójnego wyzwalania zaklęć
- Ataki automatyczne uruchamiają teraz zaklęcia tylko na głównym celu. Obecnie dotyczy to wyłącznie amunicji obszarowej.
Ulepszenie „Dar życia”
- Teraz dodatkowo przywraca 20/25/30% maksymalnej manny.
Premia do XP dla grup
- Zwiększono premię do XP dla grup składających się z dwóch i trzech różnych profesji:
- Dwie różne klasy: 30% -> 35%
- Trzy różne klasy: 60% -> 70%
- Dwie różne klasy: 30% -> 35%
Usunięcie trybów walki
- Tryby walki nie są już dostępne.
-
Aby zrekompensować oferowane przez nie premie:
- Wartość ataku wszystkich postaci została zwiększona o 20%.
- Wartość obrony wszystkich tarcz została zwiększona o 30%.
- Wartość obrony wszystkich ksiąg zaklęć została zwiększona o 60%.
Dostosowania mechaniki łagodzenia obrażeń
- Formuła redukcji obrażeń została dostosowana w celu uwzględnienia usunięcia trybów walki.
- Rodzaj noszonej broni ma teraz znacznie większy wpływ na zmniejszenie obrażeń.
- Atuty poświęcenia zapewniają teraz mnożnik redukcji obrażeń wynoszący 0,075% na każdy punkt awansu zamiast 0,03%.
- Klejnoty zapewniają teraz mnożnik redukcji obrażeń wynoszący 20/22/24/30% zamiast 5/5,5/6/7,5%.
- Zwiększono redukcję obrażeń zadawanych przez potwory.
Ulepszenia w zarządzaniu miksturami
- Dodano nowy eliksir many: doskonały eliksir many. Kosztuje 254 sztuk złota, zapewnia od 240 do 360 punktów many, wymaga 100. poziomu i może być używany przez paladynów, mnichów, czarowników oraz druidów.
- Dodano dwa nowe destylowane mikstury many: destylowaną miksturę many wyższej jakości oraz destylowaną miksturę many najwyższej jakości.
- Mikstury destylowane mają taki sam efekt jak ich wersje niedestylowane i mogą być używane przez wszystkie klasy. Kosztują jednak o 50% więcej złota.
- Wielkie mikstury many, w tym odpowiadające im beczki i baryłki, mogą być teraz używane przez wszystkie klasy.
Zmiana działania Pierścienia Energii
- Pierścień energii zużywa teraz 2 punkty many na każdy punkt zadanych obrażeń zamiast 1.
Zmiana działania run „Najpotężniejsze uzdrowienie” i „Intensywne uzdrowienie”
- Runy „Najwyższego uzdrowienia” i „Intensywnego uzdrowienia” nie mogą już być używane na innych postaciach.
Zmiany ułatwiające korzystanie z postaw
- Aktywne postawy są teraz zachowywane między sesjami, zamiast resetować się do postawy domyślnej. Po zalogowaniu się postacie powrócą z tą samą postawą, jaką miały w momencie wylogowania.
- Teraz możliwe jest, aby żadna postawa nie była aktywna.
- W danym momencie może być aktywna tylko jedna postawa. Wyjątkiem są czarodzieje, którzy mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołową i jedną postawę obezwładniającą.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Rycerz
Postawy
- Od momentu awansu rycerz może przełączać się między dwiema postawami:
- Krwawa furia: Zwiększa skuteczność walki mieczem, toporem lub maczugą o 30% oraz zwiększa otrzymywane obrażenia o 15%.
- Obrońca: Zapewnia 30% ochrony tarczą oraz zmniejsza otrzymywane i zadawane obrażenia o 15%.
- Premia do umiejętności wynikająca z obu postaw wpływa na całkowitą wartość umiejętności (w tym premie z wyposażenia i innych wzmocnień, takich jak mikstury).
- Postawy te zastępują zaklęcia „Szał krwi” i „Obrońca”, które nie są już dostępne.
Zmiany kosztów many
- Szał: Koszt many zwiększono z 115 do 125.
- „Fierce Berserk”: Koszt many zwiększono z 340 do 360.
- Wstrząs Ziemi: Koszt many zwiększono z 160 do 200.
Nowe zaklęcia
Uderzenie tarczą:- Uderza cel, zadając obrażenia zależne od wartości obrony twojej tarczy i zmniejszając o 50% obrażenia zadawane przez następny automatyczny atak celu w ciągu 10 sekund.
- Moc podstawowa 55, czas odnowienia 4 sekundy, koszt 30 punktów many; umiejętność dostępna od 18. poziomu.
- Można używać tylko wtedy, gdy trzymasz tarczę.
- Uderzenie tarczą:
- Trafia wszystkich sąsiednich wrogów, zadając obrażenia oparte na wartości obrony twojej tarczy i zmniejszając obrażenia z następnego automatycznego ataku celów o 50% w ciągu 10 sekund.
- 52 mocy podstawowej, 6 sekund czasu odnowienia, 110 many; umiejętność dostępna od poziomu 30.
- Można jej użyć tylko wtedy, gdy trzymasz tarczę.
Zmiany w leczeniu
- Zaklęcia leczące rycerzy są teraz lepiej skalowane w zależności od poziomu magii i ochrony tarczą.
- W związku z tym podstawowa moc wszystkich zaklęć leczących rycerzy została zmniejszona, a wartości atutów biegłości podwojono.
Zmora Siniaków: Siła podstawowa wynosi teraz 15.
„Oczyszczenie rany”: podstawowa moc wynosi teraz 70.
„Fair Wound Cleansing”: Podstawowa moc wynosi teraz 225.
Intense Wound Cleansing: Podstawowa moc wynosi teraz 500. Czas odnowienia skrócono z 10 do 2 minut. Wszystkie wzmocnienia, które skracały ten czas, zostały odpowiednio dostosowane o 80%.- Wszystkie zaklęcia leczące rycerza mają teraz czas odnowienia dla grupy wynoszący 2 sekundy zamiast 1.
Ulepszenia istniejących zaklęć
- Rycerskie wyzwanie: Zasięg skoku został zwiększony do 7 i teraz trafia dodatkowy cel.
- „Front Sweep”: Podstawowa moc została zwiększona z 72 do 80.
Zmiany w „Koło Przeznaczenia”
- Wzmocnienia „Front Sweep”:
- I: Teraz zapewnia +40% mocy podstawowej.
- II: Teraz zwiększa zasięg, trafiając dwa dodatkowe pola po bokach postaci, co daje łącznie 5 pól objętych efektem.
- Wzmocnienia „Uderzenie tarczą”:
- I: +15% wysysania życia.
- II: +25% redukcji obrażeń, co daje łącznie 75%.
- Zastępuje „Rycerskie wyzwanie” I/II.
- „Wstrząs ziemi”: Ulepszenie I i ulepszenie II zostały zamienione miejscami. Pozycje ulepszeń „Wstrząs ziemi” i „Uderzenie tarczą” zostały zamienione w kole umiejętności.
- Zmodyfikowano umiejętność „Uzdrowienie bojowe”:
- Teraz zwiększa efekt twoich zaklęć leczących o 10%.
- Bonus ten jest potrajony, gdy nosisz tarczę.
- Nie zapewnia już leczenia podczas rzucania wyzwania.
- Przeprojektowano „Combat Mastery”:
- Im mniej masz punktów życia, tym mniej obrażeń otrzymujesz (1% mniej otrzymanych obrażeń na każde 12/10/8% brakujących punktów życia). Premia ta jest podwajana, gdy posiadasz tarczę.
- Zadajesz więcej obrażeń, im mniej punktów życia ma twój cel (1% zwiększonych obrażeń na każde 12/10/8% brakujących punktów życia). Premia ta jest podwajana, gdy dzierżysz broń dwuręczną.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Paladyn
Postawy
- Od momentu awansu paladyn może przełączać się między dwiema postawami:
- Strzelec wyborowy: Zapewnia 40% do walki na odległość. Premia do umiejętności wpływa na całkowitą wartość umiejętności (w tym premie z wyposażenia i innych wzmocnień, takich jak mikstury). Zastępuje zaklęcie „Strzelec wyborowy”, które nie jest już dostępne.
- Boski opór: Zapewnia 7,5% do walki na odległość, równe poziomowi magii świętej i leczniczej, a także 15% szansy na unik przed przeciwnikami, którzy nie znajdują się w sąsiedztwie.
Nowe zaklęcia
Boska salwa:- Zadaje celowi i obszarowi wokół niego obrażenia świętą magią.
- Moc podstawowa 140, czas odnowienia 4 sekundy, koszt 175 punktów many; nauka na 70. poziomie. Zasięg taki sam jak w przypadku diamentowych strzał.
- Moc tego zaklęcia rośnie wraz z poziomem magii (podobnie jak w przypadku Boskiej Kaldery).
- Eteryczna salwa:
- Zadaje celowi i obszarowi wokół niego obrażenia fizyczne.
- 40 mocy podstawowej, 4 sekundy czasu odnowienia, 135 many; można go nauczyć się na 60. poziomie. Ma taki sam rozmiar jak diamentowe strzały.
- Zasięg tego zaklęcia zależy od odległości, z jakiej walczysz (podobnie jak w przypadku „Silnej eterycznej włóczni”).
- Oba zaklęcia oferują trzy tryby celowania:
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Pod celem lub, jeśli nie masz wybranego celu, pod postacią.
Nowa amunicja obszarowa
- Nowe strzały obszarowe, które trafiają łącznie 13 pól:
- Strzała Burzy Rozbijającej: Zadaje obrażenia fizyczne o sile 27. Wymaga poziomu 50. Kosztuje 45 sztuk złota za strzałę.
- Strzała Firestorm: Zadaje obrażenia od ognia o sile 21. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za sztukę.
- Strzała „Terrastorm”: Zadaje obrażenia ziemne o sile 21. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za sztukę.
- Strzała Mroźnej Burzy: Zadaje obrażenia lodowe o sile 21. Wymaga 125 poziomu i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
- Strzała burzy piorunowej: Zadaje obrażenia energetyczne o sile ataku 21. Wymaga poziomu 125 i kosztuje 75 sztuk złota za strzałę.
Zmiany w istniejących zaklęciach
- „Swift Foot”: Teraz pozwala na atakowanie i rzucanie zaklęć podczas działania, ale zadawane obrażenia są zmniejszone o 30%. Indywidualny czas odnowienia został skrócony z 10 do 4 sekund, a dodatkowy czas odnowienia dla grupy z 10 do 2 sekund.
- Boska kaldera: Podstawowa moc została zwiększona ze 140 do 160
- Salvation: Podstawowa wartość leczenia została zwiększona z 400 do 500.
- Boskie Olśnienie: Zasięg skoku został zwiększony do 7.
- Boski Granat: Teraz umożliwia trzy tryby celowania.
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Poniżej celu lub, jeśli nie masz celu, poniżej postaci.
Zmiany w „Koło przeznaczenia”
- Wzmocnienia Boskiej Salwy:
- I: +10% obrażeń podstawowych.
- II: +15% obrażeń podstawowych.
- Zastępuje „Szybki krok” I/II.
- Ulepszenia „Ethereal Barrage”:
- I: +10% wysysania życia.
- II: +10% szansy na trafienie krytyczne.
- Zastępuje „Sharpshooter I/II”.
- Wzmocnienia „Divine Dazzle”:
- I: Teraz dodaje +2 cele zamiast +1.
- II: Teraz skraca czas odnowienia o 8 sekund zamiast 4 sekund.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Czarodziej
Postawy żywiołów
- Od momentu awansu czarodziej może teraz przełączać się między trzema postawami żywiołów:
- Mistrz Płomieni: Zaklęcia ognia mają o 4% zwiększoną moc podstawową. Dodatkowo rzucenie zaklęcia ognia przekształca następne zaklęcie inne niż ogień w obrażenia od ognia.
- Mistrz Gromu: Zaklęcia energii mają o 4% zwiększoną szansę na trafienie krytyczne. Dodatkowo rzucenie zaklęcia energii zamienia następne zaklęcie niebędące zaklęciem energii w obrażenia od energii.
- Mistrz Zgnilizny: Zaklęcia śmierci mają o 30% zwiększone dodatkowe obrażenia krytyczne. Dodatkowo rzucenie zaklęcia śmierci przekształca następne zaklęcie niebędące zaklęciem śmierci w obrażenia od śmierci.
Postawy obezwładniające
- Dwa istniejące zaklęcia osłabiające – „Osłabienie siły” i „Odsłonięcie słabości” – zostały przekształcone w pasywne postawy, między którymi czarodzieje mogą przełączać się. Odblokowuje się je na 175. poziomie:
- „Osłabienie siły”: Twoje zaklęcia, runy i automatyczne ataki nakładają na cele efekt „Osłabienie siły”, zmniejszając zadawane przez nie obrażenia o 10%.
- „Expose Weakness”: Twoje zaklęcia, runy i automatyczne ataki nakładają na cele efekt „Expose Weakness”, zapewniając atakującym 8% przebicia żywiołowego.
- Postawy te zastępują zaklęcia „Osłabienie siły” i „Odkrycie słabości”, które nie są już dostępne.
- Czarodzieje mogą mieć jednocześnie aktywną jedną postawę elementarną i jedną postawę osłabiającą.
Nowe zaklęcie
Echo Śmierci:- Trafia obszar o wymiarach 5×5, a po 1 sekundzie ten sam obszar zostaje trafiony ponownie, zadając 50% początkowych obrażeń.
- Moc podstawowa 85, czas odnowienia 6 sekund, koszt 155 punktów many; zaklęcie można nauczyć się na 120. poziomie.
- Posiada trzy tryby celowania:
- Z celownikiem.
- Z pozycją kursora.
- Poniżej celu lub, jeśli nie masz wybranego celu, poniżej twojej postaci.
Ulepszenia istniejących zaklęć
- Wielka Promień Śmierci: Staje się zwykłym zaklęciem, którego można się nauczyć na 66. poziomie.
Błyskawica: Teraz rozprzestrzenia się na 2 dodatkowe cele. Podstawowa moc została zwiększona z 70 do 110, a zasięg z 5 do 7.
Silne Uderzenie Energii: Podstawowa moc została zwiększona z 90 do 125, a zasięg z 3 do 7.- Silne Uderzenie Płomienia: Podstawowa moc została zwiększona z 90 do 125, a zasięg z 3 do 7.
Najpotężniejsze uderzenie energią: Podstawowa moc została zwiększona z 150 do 210, a zasięg z 3 do 7.- Najpotężniejsze uderzenie płomieni: Podstawowa siła została zwiększona z 150 do 210, a zasięg z 3 do 7.
Nowa mechanika przetrwania
- Bufor many:
- Jeśli otrzymane obrażenia przekroczyłyby aktualną liczbę punktów życia, nadwyżka jest mnożona przez 8 i odejmowana od many.
- Dodatkowo zużywa się 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może wystąpić tylko raz na 2 sekundy.
- Jeśli mana się wyczerpie, postać ginie.
- Bufor many jest dostępny dla czarodziejów i druidów.
Ulepszenia różdżek
- Usunięto liczne ograniczenia związane z nasyceniem „Liczne uderzenia”.
- Ataki generują teraz manę zamiast ją zużywać.
- Zasięg został zwiększony.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
- Wzmocnienia zaklęć specjalnych:
- I: –4 sekundy czasu odnowienia.
- II: +50% obrażeń podstawowych.
- Zastępuje Tarcza Magiczna I/II.
- Wzmocnienia „Echa śmierci”:
- I: skrócenie czasu odnowienia o 2 sekundy.
- II: +8% obrażeń podstawowych.
- Zastępuje Siłę Osłabienia I/II
- Przeprojektowano „Mistrzostwo wiązki”:
- Promień trafia teraz w sąsiednie pola, zadając 40/60/80% początkowych obrażeń.
- Nadal zwiększa obrażenia i skraca czas odnowienia w zależności od liczby celów trafionych centralną wiązką.
- „Lord of Destruction” zastępuje „Drain Body”:
- Wzmacnia wzmocnienia zapewniane przez postawy żywiołów.
- „Mistrz Płomieni” zyskuje +2/3/4% podstawowej mocy zaklęć ognia (co daje łącznie +6/7/8% podstawowej mocy).
- „Mistrz Gromu” zyskuje +2/3/4% szansy na trafienie krytyczne dla zaklęć energetycznych (łącznie +6/7/8% szansy na trafienie krytyczne).
- Mistrz Rozkładu zyskuje +15/22,5/30% dodatkowych obrażeń krytycznych dla zaklęć śmierci (łącznie 45/52,5/60% dodatkowych obrażeń krytycznych).
- Mistrzostwo skupienia dodatkowo skraca czas odnowienia zaklęć skupienia dla całej grupy o 2 sekundy.
- Wzmocnienia I i II Fali Energii zostały zamienione miejscami:
- I: Powiększono obszar działania.
- II: Teraz zwiększa podstawowe obrażenia o +10% zamiast 5%.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Druid
Postawy
- Od momentu awansu druid może teraz przełączać się między dwiema postawami:
- Wspólna ochrona: Zaklęcia „Ulecz przyjaciela” i „Objęcie natury” leczą dodatkowy cel z drużyny widoczny w oknie gry, przywracając mu 30% wartości leczenia. Nie może to być ten sam cel, co pierwotny cel. Dodatkowo twoje samoleczenie wzrasta o 10%.
- Synteza żywiołów: Zapewnia 10% twojego poziomu magii jako dodatkowy poziom magii lodu i ziemi.
Zmiany w leczeniu
Zaklęcia „Ulecz przyjaciela” i „Objęcie natury” leczą teraz bardziej równomiernie (niższe wartości maksymalne i wyższe wartości minimalne).
„Uścisk natury”: Podstawowa moc leczenia została zwiększona z 650 do 2000.
Nowe zaklęcia
Rozgałęziony lodowiec:- Trafia cel oraz maksymalnie 6 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia lodowe.
- Moc podstawowa 97, czas odnowienia 6 sekund, koszt 180 many; nauka na poziomie 90.
Rozgałęzione ciernie:- Trafia cel oraz maksymalnie 5 dodatkowych celów w pobliżu, zadając obrażenia ziemi.
- 105 mocy podstawowej, 6 sekund czasu odnowienia, 180 many; umiejętność dostępna od poziomu 80.
Ulepszenia istniejących zaklęć
Silne uderzenie ziemi: Siła podstawowa została zwiększona z 90 do 115, a zasięg z 3 do 7.
Silne Uderzenie Lodu: Siła podstawowa została zwiększona z 90 do 115, a zasięg z 3 do 7.
Najpotężniejsze uderzenie ziemi: Siła podstawowa została zwiększona z 150 do 195, a zasięg z 3 do 7.
Najpotężniejsze Uderzenie Lodu: Podstawowa moc została zwiększona z 150 do 195, a zasięg z 3 do 7.- Silna Fala Lodu: Czas odnowienia został skrócony do 4 sekund, a zasięg został zwiększony.
- Podstawowe obrażenia
„Gniewu natury” zostały zwiększone z 150 do 175 i są teraz bardziej stabilne.
Nowa mechanika przetrwania
- Bufor many:
- Jeśli otrzymane obrażenia przekroczyłyby aktualną liczbę punktów życia, nadwyżka jest mnożona przez 8 i odejmowana od many.
- Dodatkowo zużywa się 25% maksymalnej many postaci, ale to dodatkowe zużycie many może wystąpić tylko raz na 2 sekundy.
- Jeśli mana się wyczerpie, postać ginie.
- Bufor many jest dostępny dla czarodziejów i druidów.
Ulepszenia różdżek
- Usunięto liczne ograniczenia związane z nasyceniem „Liczne uderzenia”.
- Ataki generują teraz manę zamiast jej zużywać.
- Zasięg został zwiększony.
Dostosowania „Koła Przeznaczenia”
- Wzmocnienia zaklęć rozgałęzionych:
- I: czas odnowienia skrócony o 2 s.
- II: +1 cel.
- Ulepsz zarówno „Rozgałęziony lodowiec”, jak i „Rozgałęzione ciernie”.
- Ulepszenia zaklęcia „Ulecz przyjaciela”:
- I: +4% podstawowego leczenia.
- II: +6% podstawowego leczenia.
- Ulepszenie II „Fali Ziemi” zapewnia teraz 10% wysysania życia zamiast 5.
- Ulepszenia „Strong Ice Wave”:
- I: +6% podstawowych obrażeń.
- II: Powiększony obszar działania.
- „Łącze Leczenia” leczy teraz ciebie samego o 25% wartości leczenia zaklęcia „Uścisk Natury” lub „Ulecz Przyjaciela” zamiast 10%.
- Zmodyfikowano działanie „Blessing of the Grove”:
- Zaklęcia leczące mogą teraz zadawać krytyczne leczenie, wykorzystując szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia krytyczne.
- Dodatkowe leczenie zostało zmienione na 5% / 7,5% / 10% w przypadku celów, których poziom zdrowia spadł poniżej 60%. Efekt ten jest podwajany w przypadku celów, których poziom zdrowia spadł poniżej 30%.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Mnich
Cnoty
- Cnoty zapewniają teraz dodatkowo premię pobliskim członkom drużyny:
- Rycerz: –3% otrzymywanych obrażeń.
- Paladyn: +6% obrażeń z ataku automatycznego.
- Czarodziej: +6% obrażeń od zaklęć i run.
- Druid: +12% do zadawanych punktów leczenia.
- Aby zrekompensować tę zmianę, usunięto umiejętność „Mentor Other”.
- Mnisi korzystają z tych samych premii, gdy znajdują się w stanie spokoju, o ile posiadają odpowiednią specjalizację.
Nowa magia
- Tysiące ciosów pięścią:
- Zaklęcie budujące, które trafia cel oraz obszar wokół niego.
- Moc podstawowa 62, czas odnowienia 12 sekund, koszt 145 punktów many; nauka na poziomie 120.
- Umożliwia trzy tryby celowania:
- Z celownikiem.
- W oparciu o pozycję kursora.
- Poniżej celu lub, jeśli nie ma celu, poniżej postaci.
Inne ulepszenia
- Rozszerzono bonusy zadań z serii „Droga mnicha”. Oprócz zapewnienia do 100% zwiększonych obrażeń zadawanych przez ataki automatyczne, każda świątynia zapewnia teraz 2% redukcji obrażeń od ataków automatycznych w walce wręcz, łącznie do 20%.
- „Masowe uzdrowienie duchowe” nie jest już zaklęciem zużywającym zasoby. Odpowiednio dostosowano jego czas odnowienia, podstawową moc oraz ikonę. Rzucający zaklęcie otrzymuje jedynie słabszy efekt, o mocy zbliżonej do zwykłego „Uzdrowienia duchowego”.
- „Mystic Repulse”: Podstawowa moc została zwiększona z 72 do 85, a czas odnowienia skrócony z 20 do 12 sekund.
- „Chained Penance” i „Spiritual Outburst”: Zasięg skoku został zwiększony o 1. Ponadto zaklęcia te łączą się teraz z najbliższym celem, a nie z celem o najwyższym procentowym poziomie zdrowia.
- Chowańiec mnicha lepiej trafia wrogów swoimi zaklęciami.
Zmiany w „Koło Przeznaczenia”
- Wzmocnienia „Tysiąca ciosów pięścią”:
- I: +40% dodatkowych obrażeń krytycznych.
- II: –6 sekund czasu odnowienia.
- Zastępuje „Zmiatające powalenie” I/II.
- Wzmocnienie „Seria ciosów” I powiększa obszar działania zamiast zapewniać 5% odzyskiwania zdrowia
- „Przewodnicząca obecność” dzieli się teraz 100% efektu mantry zamiast 50%.
- „Sanctuary”: Oprócz dotychczasowego efektu zwiększa teraz zadawane przez ciebie obrażenia sąsiednim wrogom o 10% oraz leczenie sąsiednich sojuszników o 10%.
- Rozszerzenie I „Mystic Repulse” skraca teraz czas odnowienia o –6 sekund zamiast o –4.
- Ulepszenie II „Mass Spirit Mend” skraca teraz czas odnowienia o –4 sekundy zamiast zwiększać obszar działania.
Przejdź do:
Ogólne
| Rycerz
| Paladyn
| Druid
| Mnich
Mamy nadzieję, że podejdziecie do nadchodzącej aktualizacji z ciekawością i otwartym umysłem, aby przekonać się, jak te zmiany, nowe zaklęcia i funkcje najlepiej wpisują się w waszą rozgrywkę i jak mogą ją urozmaicić. Oczywiście dostosowanie, a nawet unowocześnienie stylu polowania wymaga czasu. Z doświadczenia wiemy również, że pełny wpływ i siła takich zmian ujawniają się stopniowo dopiero po premierze. Będziemy oczywiście uważnie to obserwować.
Bądźcie na bieżąco,
Wasz zespół menedżerów społeczności
Źródło: Tibia.com







