Drodzy Tibianie!
Nadszedł ten moment: serwery testowe są już dostępne.
Po długich dyskusjach zmiany dotyczące klas zawodowych przechodzą teraz swój pierwszy prawdziwy test obciążeniowy – przeprowadzony przez was, graczy.
Przede wszystkim jeszcze raz dziękujemy za wasze opinie, zarówno dotyczące dwóch notatek deweloperskich, jak i tych zgłaszanych w ciągu ostatnich kilku tygodni w wątku z aktualnościami.
Test będzie przebiegał co najmniej w dwóch etapach. W pierwszym tygodniu wprowadzone zostaną zmiany ogłoszone w pierwszej notatce deweloperskiej, a połączenie opinii z notatek deweloperskich z praktycznymi spostrzeżeniami z pierwszego etapu testów pomoże nam wprowadzić lepsze poprawki przed drugim etapem.
Jak zapewne zauważyliście, ten serwer testowy zawiera wiele różnych zmian, a niektóre z nich wzajemnie na siebie oddziałują. Podczas testów starajcie się skupiać nie tylko na poszczególnych wartościach liczbowych, ale także na ogólnym odczuciu związanym z waszą klasą oraz stylach gry, które wynikają – lub nie wynikają – z tych zmian.
Nic nie jest jeszcze ostateczne. Naszym celem jest zapewnienie, aby po połączeniu wszystkich elementów zmiany dotyczące każdej klasy wspierały nasze główne cele:
- Wzmocnienie roli każdej klasy
- Wprowadzenie innowacji w rozgrywce
- Poprawa komfortu gry i zmniejszenie niepotrzebnej złożoności sterowania
Niektóre zmiany mogą jednak znacząco wpłynąć na daną klasę – czy to poprzez uczynienie rozgrywki bardziej nużącą, zbytnie osłabienie klasy, czy też nadmierne jej wzmocnienie. Podczas testów będziemy zwracać szczególną uwagę na te obszary.
Poniżej przedstawiamy aktualne zmiany oraz nasze główne obawy dotyczące poszczególnych klas, a także kwestie ogólne.
Rycerz
Dostosowania klasy:
Nowe postawy rycerza
- Szał krwi: Zastępuje poprzednie zaklęcie „Szał krwi”, zwiększa biegłość w posługiwaniu się bronią o 30% oraz zwiększa otrzymywane obrażenia o 15%.
- Obrońca: Zastępuje dawne zaklęcie „Obrońca”, zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15%, zmniejsza zadawane obrażenia o 30% i zwiększa ochronę tarczy o 30%.
- „Krwawa furia” i „Obrońca” zwiększają teraz ostateczną wartość umiejętności, wliczając w to premie z wyposażenia, a ich premie zostały zmniejszone do 30% w celu wyrównania.
- „Krwawa furia” i „Obrońca”: Usunięte jako zwykłe zaklęcia i zastąpione postawami.
- Postawy odblokowuje się wraz z awansem.
Zmiany kosztów many
- Szał: Koszt many zwiększono z 115 do 150.
- „Fierce Berserk”: Koszt many zwiększono z 340 do 400.
- Wstrząs ziemi: Koszt many zwiększono z 160 do 200.
Zmiany w zaklęciach leczących rycerza
- Zaklęcia leczące rycerza: Czas odnowienia oraz czas odnowienia zaklęcia podstawowego zostały wydłużone do 2 sekund. Skalowanie zostało dostosowane i obecnie uwzględnia poziom tarczy oraz poziom magii. Aby to zrównoważyć, zmniejszono podstawową moc, a ogólnym celem jest poprawa skuteczności leczenia zapewnianego przez rycerza.
- Zmora siniaków: Podstawowa moc dostosowana do 15, czas odnowienia ustawiony na 2 s.
- Wound cleansing: Podstawowa moc dostosowana do 70, czas odnowienia ustawiony na 2 s.
- „Sprawiedliwe oczyszczenie rany”: moc podstawowa dostosowana do 225, czas odnowienia ustalony na 2 s.
- „Intensywne oczyszczenie rany”: moc podstawowa dostosowana do 500.
Nowe zaklęcia rycerza
- Uderzenie tarczą: Trafia cel, zadaje obrażenia i sprawia, że następny automatyczny atak celu w ciągu 10 sekund chybi. Zaklęcie to można użyć wyłącznie z tarczą i wykorzystuje ono wartość obrony tarczy zamiast wartości ataku broni.
- Uderzenie tarczą: Trafia wszystkie pola wokół rycerza, zadaje obrażenia i sprawia, że następny automatyczny atak dotkniętych celów w ciągu 10 sekund chybi. Można go używać wyłącznie z tarczą i wykorzystuje on wartość obrony tarczy zamiast wartości ataku broni.
Zmiany w „Koło przeznaczenia”
- Szeroki zamach z przodu: Poziom I zmieniono z 5% wysysania życia na 15% wysysania życia.
- Leczenie w walce: Przeprojektowano tak, aby zwiększyć leczenie z zaklęć leczących o 10%. Premia ta jest potrajana przy noszeniu tarczy.
Kluczowe punkty testu:
- Czy nowe zaklęcia i zmiany w mechanice redukcji obrażeń tworzą realny styl gry oparty na tarczy, nie wypierając przy tym stylu gry dwuręcznej?
- Czy zmiany w samoleczeniu poprawiają ogólne wrażenia z gry rycerzem, nie sprawiając jednocześnie, że rycerze stają się zbyt trudni do zabicia? Czy zmiany dotyczące mikstur są wystarczające, aby zarządzanie maną nie wydawało się już tak uciążliwe?
Paladyn
Zmiany w klasie:
Nowe postawy paladyna
- Snajper: Ataki automatyczne zadają o 3% więcej obrażeń, a premia ta jest podwajana w przypadku celów nieznajdujących się w sąsiedztwie.
- Boski opór: Obrażenia otrzymywane od celów nieznajdujących się w sąsiedztwie są zmniejszone o 5%.
- Postawy są odblokowywane wraz z awansem.
Zmiany dotyczące postawy Strzelca wyborowego i Szybkiej stopy
- „Strzelec wyborowy”: Teraz zwiększa końcową wartość umiejętności posługiwania się bronią, w tym premie z wyposażenia, a premia została zmniejszona do 35% w celu wyrównania.
- „Strzelec wyborowy”: Czas odnowienia poszczególnych zaklęć skrócono z 10 s do 4 s.
- „Strzelec wyborowy”: Czas odnowienia umiejętności dodatkowej dla grupy został skrócony z 10 s do 2 s.
- „Sharpshooter”: Zaklęcia wsparcia można teraz rzucać, gdy postawa jest aktywna.
- „Swift foot”: Ataki i zaklęcia można teraz stosować podczas działania tej umiejętności, ale zadawane obrażenia są zmniejszone o 30%.
Nowe zaklęcia paladyna
- Boska salwa: Zadaje obrażenia święte celowi i otaczającym go obszarom. Nie można rzucić bez wyznaczenia celu.
- Eteryczna salwa: Zadaje obrażenia fizyczne celowi i otaczającym obszarom. Skala zależy od odległości walki zamiast od poziomu magii, podobnie jak w przypadku Silnej eterycznej włóczni. Nie można rzucić bez wyznaczenia celu.
Modyfikacja zaklęć
- Boska kaldera: Podstawowa moc zwiększona z 140 do 160 w celu zrekompensowania zmiany dotyczącej podwójnego wyzwalania uroku w przypadku diamentowych strzał.
Dostosowania Koła Przeznaczenia
- Wzmocniona „Szybka stopa”: Zmieniono na wzmocnioną „Boską salwę”. Poziom I zapewnia +10% podstawowych obrażeń, poziom II zapewnia +5% odzyskiwania many.
- „Augmented Sharpshooter”: Zmieniono na „Augmented Ethereal Barrage”. Poziom I zapewnia zwiększony obszar działania, poziom II zapewnia +10% szansy na trafienie krytyczne.
Nowa amunicja obszarowa
- Strzała Burzy Rozbijającej: Zadaje obrażenia fizyczne w obszarze, ma wartość ataku 27 i wymaga 50. poziomu.
- Strzała „Firestorm”: Zadaje obrażenia od ognia w obszarze, ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125
- Strzała „Terrastorm”: Zadaje obrażenia ziemne w obszarze, ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125.
- Strzała „Froststorm”: Zadaje obrażenia lodowe w obszarze, ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125.
- Strzała burzy piorunowej: Zadaje obrażenia energetyczne w obszarze (AoE), ma wartość ataku 18 i wymaga poziomu 125.
Kluczowe punkty testu:
- Czy zmniejszenie obrażeń wynikające z dostosowania amuletów i zmian w obszarze działania run zostało odpowiednio zrekompensowane przez nowe postawy, nowe zaklęcia oraz wzmocnienie „Boskiej Kaldery”?
- Czy nowe rodzaje amunicji żywiołowej stanowią realną alternatywę na określonych terenach łowieckich?
Czarodziej
Zmiany w klasie:
Nowe postawy żywiołowe czarodzieja
- Mistrz płomieni: Zaklęcia ognia mają o 4% zwiększoną moc podstawową, a rzucenie zaklęcia ognia przekształca następne zaklęcie inne niż ogniste w obrażenia od ognia.
- Mistrz grzmotu: Zaklęcia energii mają o 4% zwiększoną szansę na trafienie krytyczne, a rzucenie zaklęcia energii zamienia następne zaklęcie niebędące zaklęciem energii w obrażenia od energii.
- Mistrz rozkładu: Zaklęcia śmierci mają o 30% zwiększone dodatkowe obrażenia krytyczne, a rzucenie zaklęcia śmierci przekształca następne zaklęcie inne niż śmierci w obrażenia od śmierci.
- Postawy żywiołów: Działają wyłącznie na zaklęcia, a nie na runy, i dotyczą wyłącznie zaklęć ognia, energii oraz śmierci. Zmiana postawy usuwa wszelkie oczekujące konwersje żywiołów.
- Postawy żywiołów odblokowuje się wraz z awansem.
Nowe postawy klątwy czarnoksiężnika
- Postawy klątwy: Czarodziej może mieć jednocześnie aktywną jedną postawę żywiołową i jedną postawę klątwy.
- Osłabienie siły: Zaklęcia, runy i automatyczne ataki nakładają efekt osłabienia siły na wszystkie cele na 10 sekund.
- Odsłonięcie słabości: Zaklęcia, runy i automatyczne ataki nakładają efekt „wykorzystania słabości” na wszystkie cele na 10 sekund.
- Osłabienie siły i ujawnienie słabości: Usunięto jako oddzielne zaklęcia.
Nowe zaklęcie czarnoksiężnika
- Echo śmierci: Zadaje obrażenia śmierci w wybranym obszarze, a po 2 sekundach w tym samym miejscu następuje drugi, silniejszy wybuch z opóźnieniem. Drugi wybuch zadaje 50% podstawowych obrażeń mocy i nie może wywołać zaklęć.
Zmiany w zaklęciach
- Wielka wiązka śmierci: Staje się zwykłym zaklęciem, którego można się nauczyć od 66. poziomu.
- Błyskawica: Siła podstawowa zwiększona z 70 do 110, zasięg zwiększony z 5 do 7.
- Silne uderzenie energią: Siła podstawowa zwiększona z 90 do 125, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Silne uderzenie płomieniem: Siła podstawowa zwiększona z 90 do 125, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Najpotężniejsze uderzenie energetyczne: podstawowa moc zwiększona z 150 do 210, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Najpotężniejsze uderzenie płomieni: Siła podstawowa zwiększona z 150 do 210, zasięg zwiększony z 3 do 7.
Zmiany w Kole Przeznaczenia
- Wzmocniona tarcza magiczna: Zmieniono na wzmocnione echo śmierci. Poziom I zapewnia +5% podstawowych obrażeń, poziom II skraca opóźnienie drugiego wybuchu z 2 sekund do 1 sekundy.
- Wzmocniona siła wysysania: Zmieniono na wzmocnione zaklęcia specjalne dla błyskawicy, silnego uderzenia energetycznego i silnego uderzenia płomieni. Wzmocnione zaklęcia specjalne: Poziom I zapewnia skrócenie czasu odnowienia o -4 s, poziom II zapewnia +50% podstawowych obrażeń.
- Mistrzostwo wiązki: Wiązki trafiają teraz również w sąsiednie pola, zadając 20% / 35% / 50% obrażeń. Poprzednia funkcjonalność (skrócenie czasu odnowienia i zwiększone obrażenia) pozostaje, ale dotyczy wyłącznie centralnej wiązki.
- Wysysanie ciała: Zmieniono na „Władcę zniszczenia”. Zwiększa efekty bonusowe postaw żywiołów.
- Premia „Mistrza ognia”: Dodatkowe +2% / 3% / 4% mocy podstawowej dla zaklęć ognia.
- Premia „Mistrz energii”: Dodatkowe +2% / 3% / 4% szansy na trafienie krytyczne dla zaklęć energii.
- Premia „Mistrz śmierci”: Dodatkowe +15% / 22,5% / 30% dodatkowych obrażeń krytycznych dla zaklęć śmierci.
- Mistrzostwo skupienia: Nadal zwiększa obrażenia następnego zaklęcia zadającego obrażenia o 35% po rzuceniu zaklęcia skupienia, a teraz dodatkowo skraca czas odnowienia głównego o 2 sekundy.
Nowa mechanika bufora many dla czarowników i druidów
- Bufor many: Jeśli otrzymane obrażenia przekroczyłyby aktualną liczbę punktów życia, postać otrzymuje 1 punkt życia, a pozostałe obrażenia są przekształcane w obrażenia many z mnożnikiem 8x. Jeśli nie ma wystarczającej ilości many, aby wchłonąć przekształcone obrażenia, postać ginie.
Kluczowe punkty testu:
- Czy postawy żywiołów zapewniają wyjątkowe i przyjemne wrażenia, nie stając się przy tym zbyt potężne?
- Jak znaczący jest rzeczywisty wpływ zmniejszenia zasięgu działania run?
- Czy bufor many sprawia, że rozgrywka staje się zbyt bezpieczna?
- Czy „Echo śmierci” jest przydatnym zaklęciem w rotacjach, a mechanika wybuchu zapewnia satysfakcję z użytkowania?
Druid
Zmiany w klasie:
Nowe postawy lecznicze druida
- Kanałowa ochrona: Zwiększa czas odnowienia oraz czas odnowienia dla głównej grupy zaklęć „Ulecz przyjaciela” i „Masowe uzdrowienie” o 100%, ale zwiększa wszystkie efekty leczenia sojuszników o 110%.
- „Odmłodzenie”: Zaklęcia samoleczenia zapewniają o 10% więcej leczenia.
- Wspólna ochrona: Zaklęcia „Ulecz przyjaciela” i „Objęcie natury” leczą również dodatkowy cel z drużyny widoczny w oknie gry, przywracając mu 30% wartości leczenia.
- Postawy są odblokowywane wraz z awansem.
Zmiany w zaklęciach leczących
- Zaklęcia „Ulecz przyjaciela” i „Objęcie natury” są teraz bardziej niezawodne.
- „Objęcie natury”: Podstawowa moc leczenia zwiększona z 650 do 2000.
Nowe zaklęcia atakujące druida
- „Rozwidlony lodowiec”: Zadaje obrażenia od lodu aktualnemu celowi oraz 6 najbliższym dodatkowym celom w zasięgu.
- Rozgałęzione ciernie: Zadaje obrażenia od ziemi aktualnemu celowi oraz 5 najbliższym dodatkowym celom w zasięgu.
- Oba zaklęcia: Jeśli nie wybrano celu, wybierany jest najbliższy kwalifikujący się cel; jeśli w zasięgu nie ma żadnego kwalifikującego się celu, zaklęcie nie zostaje rzucone.
Zmiany w zaklęciach atakujących
- Silne uderzenie terra: Podstawowa moc zwiększona z 90 do 115, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Silne uderzenie lodowe: Podstawowa moc zwiększona z 90 do 115, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Najpotężniejsze uderzenie ziemi: moc podstawowa zwiększona z 150 do 195, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- Uderzenie lodowe – superumiejętność: siła podstawowa zwiększona z 150 do 195, zasięg zwiększony z 3 do 7.
- „Gniew natury” jest teraz bardziej niezawodny.
Zmiany w „Koło przeznaczenia”
- Łącze uzdrawiające: Efekt zwiększony z 10% do 25%.
- Błogosławieństwo gaju: Zaklęcia leczące mogą teraz leczyć krytycznie, wykorzystując szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia krytyczne.
- Błogosławieństwo gaju: Dodatkowe leczenie dostosowano do 5% / 7,5% / 10% w przypadku celów poniżej 60% zdrowia, podwojono w przypadku celów poniżej 30% zdrowia.
- Wzmocniona fala ziemi: Poziom II zmieniono z 5% wysysania życia na 10% wysysania życia.
- Wzmocniona fala silnego lodu: Poziom I zmieniono z 3% wysysania many na skrócenie czasu odnowienia o 2 s, poziom II zmieniono ze zwiększenia obrażeń podstawowych na zwiększenie obszaru działania.
Różdżki i laski
- Różdżki i laski: Usunięto ograniczenia dotyczące nasycania ciosów.
- Różdżki i laski: Ataki generują teraz manę zamiast jej zużywać.
- Różdżki i laski: Zwiększono zasięg.
Nowa mechanika bufora many dla czarodziejów i druidów
- Bufor many: Jeśli otrzymane obrażenia przekroczyłyby aktualną liczbę punktów życia, postać otrzymuje 1 punkt życia, a pozostałe obrażenia są przekształcane w obrażenia many z mnożnikiem 8x. Jeśli nie ma wystarczającej ilości many, aby wchłonąć przekształcone obrażenia, postać ginie.
Kluczowe punkty testu:
- Czy wszystkie postawy są opłacalne?
- Czy zaklęcia rozgałęzione wystarczająco poprawiają rozgrywkę solo?
- Jak znaczący jest rzeczywisty wpływ zmniejszenia obszaru działania run?
- Czy bufor many sprawia, że rozgrywka staje się zbyt bezpieczna?
Mnich
Zmiany w klasach:
Zmiana roli uzdrowiciela
- Zaklęcie „Masowe uzdrowienie ducha” zostało zmienione z zaklęcia zużywającego manę na zwykłe zaklęcie leczące.
- Dostosowano czas odnowienia i wartość leczenia.
Przeróbka cnoty sprawiedliwości
- Cnota Sprawiedliwości została przerobiona na cnotę zapewniającą obrażenia zespołowe i wsparcie.
- Zaklęcie „Mentor inny” zostało usunięte jako oddzielne zaklęcie.
- Gdy mnich znajduje się w stanie „Cnoty Sprawiedliwości”, członkowie drużyny widoczni w oknie gry otrzymują premie związane z powołaniem.
- Jeśli mnich jest w stanie „Spokoju”, otrzymuje również odpowiednie efekty związane z powołaniem.
-
Premie:
-
Rycerz: otrzymywane obrażenia zmniejszone o 3%
-
Paladyn: obrażenia zadawane w ataku automatycznym zwiększone o 6%
- Czarodziej: obrażenia zadawane zaklęciami i runami zwiększone o 9%
- Druid: leczenie z zaklęć i run zwiększone o 12%
- Mnich: obrażenia zadawane w walce wręcz zwiększone o 3% za każdą unikalną klasę w drużynie widoczną w oknie gry
-
Rycerz: otrzymywane obrażenia zmniejszone o 3%
- Mnich liczy się jako mnich dla celów tej premii, więc premia do walki na pięści wynosi zawsze co najmniej 3%.
Nowe zaklęcie mnicha: Tysiąc ciosów pięścią
- Zadaje obrażenia celowi i otaczającym go polom.
- Zasięg wynosi 7 pól.
- Nie można go rzucić bez wyznaczenia celu.
- Działa jak budowniczy i przyznaje 1 punkt harmonii.
Modyfikacje zaklęć
- Mistyczne odparcie: Zwiększono obrażenia i skrócono czas odnowienia. Zasięg ataku chowańca został zmniejszony, dzięki czemu wszystkie jego zaklęcia trafiają niezawodnie.
Modyfikacje Koła Przeznaczenia
- Przewodnicząca obecność: Teraz dzieli się 100% efektu mantry zamiast 50%.
- Sanktuarium: Mnich zadaje o 10% więcej obrażeń i leczy o 10% więcej sąsiednie cele. Pochłaniająca harmonia tworzy pole trwające 5 sekund, zwiększające zadawane obrażenia i leczenie o 2% za każdy pochłonięty punkt harmonii.
- Wzmocnione „Odparcie mistyczne”: Poziom I zmieniono z -4 s czasu odnowienia na -6 s czasu odnowienia
- Wzmocnione „Zmiatające powalenie” zmienia się w „Tysiąc ciosów pięścią”: Poziom I: +25% dodatkowych obrażeń krytycznych. Poziom II: czas odnowienia skrócony o 6 s.
- Wzmocniona Seria Ciosów: Poziom I zmieniono z 5% wysysania życia na zwiększony obszar działania.
Kluczowe punkty testu:
- Jak silne są zmiany w „Masowym uzdrowieniu duchowym” dla drugorzędnej roli mnicha jako uzdrowiciela?
- Czy „Tysiąc ciosów pięścią” sprawia, że rozgrywka mnicha zbytnio skupia się na walce na odległość?
- Czy inne przeróbki, takie jak „Cnota sprawiedliwości” i „Mentor”, są zbyt silne?
Zmiany ogólne
Zmiany w runach obszarowych
- Obszar działania run obszarowych zostanie zmniejszony o 1, a zadawane przez nie obrażenia zostaną zwiększone. Dotyczy to następujących run: „Lawina”, „Wielka kula ognia”, „Burza”, „Deszcz kamieni”.
- Obrażenia od run eksplozji pozostają bez zmian, ale obszar działania został zwiększony.
Dostosowanie zaklęć
- Zaklęcia mogą teraz zadziałać wyłącznie na pierwotny cel ataku automatycznego. Zmiana ta ma na celu ograniczenie podwójnego wyzwalania efektów przez ataki obszarowe.
- Sposób uruchamiania zaklęć i run pozostaje bez zmian.
Premia do XP dla grupy
-
Zwiększono premię do XP dla mniejszych drużyn:
- Jedna różna klasa: 20% -> 20%
- Dwie różne profesje: 30% -> 35%
- Trzy różne klasy: 60% -> 70%
- Cztery lub więcej różnych profesji: 100% -> 100%
Usunięcie trybu walki
- Tryb walki został całkowicie usunięty.
-
Aby zrekompensować dotychczasowe efekty:
- Premia +20% do wartości ataku wynikająca z postawy ofensywnej jest teraz zawsze aktywna.
- Wartość obrony wszystkich tarcz została zwiększona o 30%.
- Wartość obrony wszystkich ksiąg zaklęć została zwiększona o 60%.
- Kara do wartości ataku wynikająca z postawy obronnej została celowo nieprzeniesiona.
Dostosowania mechaniki łagodzenia obrażeń
- Formuła obniżania obrażeń została zaktualizowana, aby uwzględnić usunięcie trybu walki.
- Wartość obrony wyposażenia będzie miała większy wpływ na redukcję obrażeń.
- Dostosowano kilka mnożników redukcji obrażeń, w tym te dotyczące więzi żywiołowej, dwuręcznej broni białej, łuków/kuszy oraz potworów.
- Zmniejszenie obrażeń zadawanych przez potwory zostało zwiększone.
Wartości redukcji obrażeń w Kole Przeznaczenia
-
Zwiększono premie do redukcji obrażeń w Kole Przeznaczenia:
- Atut „Poświęcenie” za każdy punkt awansu: 0,03% -> 0,075%
- Mniejsze klejnoty: 5/5,5/6/7,5% -> 20/22/24/30%
Ulepszenia w zarządzaniu miksturami
- Wprowadzono nowy eliksir many: eliksir many najwyższej jakości.
- Dodano dwa nowe destylowane mikstury many: destylowaną miksturę many wyższej jakości oraz destylowaną miksturę many najwyższej jakości.
- Rozszerzono dostęp do istniejących mikstur many: wielkie mikstury many mogą teraz być używane przez wszystkie klasy, nowa doskonała mikstura many przez wszystkie klasy z wyjątkiem rycerzy, a destylowane doskonałe i ostateczne mikstury many przez wszystkie klasy.
Dostosowanie pierścienia energii
- Pierścień energii staje się mniej wydajny.
- Będzie on teraz zużywał 3 punkty many na każdy punkt zadanych obrażeń.
Zmiana w działaniu runy „Najwyższego leczenia”
- Runy uzdrawiania najwyższego rzędu nie będą już mogły być używane na innych postaciach.
Zmiany poprawiające komfort korzystania z postaw
- Aktywne postawy będą teraz zapamiętywane między sesjami. Po zalogowaniu się postacie powrócą z tą samą postawą, jaką miały w momencie wylogowania.
- Możliwe będzie pozostawanie bez aktywnej postawy.
- Użycie już aktywnej postawy spowoduje jej wyłączenie.
- Zasadniczo gracze mogą mieć aktywną tylko jedną postawę naraz. Wyjątkiem są czarodzieje, którzy dysponują dwiema różnymi wersjami postawy.
- Postawy są zaklęciami premium.
Serwer testowy
Jak wspomniano powyżej, właśnie uruchomiliśmy serwery testowe i zaprosiliśmy graczy z kontem Premium, abyście mogli wypróbować te zmiany i podzielić się swoimi opiniami.
Więcej szczegółów, danych liczbowych i uzasadnienie zmian można znaleźć oraz omówić na forum testowym. Należy pamiętać, że podczas tego testu zgłoszenia błędów w grze nie będą dostępne, dlatego prosimy o korzystanie z forum.
Tym razem pojawi się sporo wątków z opiniami, w tym po kilka dla każdej klasy. Powinno to pomóc w skupieniu opinii i ułatwić nam ich właściwy przegląd oraz ocenę. Prosimy o zamieszczanie opinii w odpowiednim wątku, aby trafiły one we właściwe miejsce.
Czekamy z niecierpliwością na wasze testy wprowadzonych zmian i wasze opinie. Będziemy uważnie śledzić dyskusje i brać pod uwagę opinie, które pomogą nam zbliżyć się do wyznaczonych celów.
Do zobaczenia na Testa, Testera i Testebra!
Wasz zespół menedżerów społeczności
Źródło: Tibia.com







